ОБРАЗЕЦ

№ 012223
12
50018

Dwarf Fortress. Тёмная сторона фэнтези

(Залогиньтесь, чтобы почистить страницу.)

Slaves to Armok: God of Blood: Chapter II: Dwarf Fortress (или просто Dwarf Fortress, DF, «Крепость дварфов», термин гном в русском языке не прижился) — интерактивная социопатическая трагикомедия игра в стиле фэнтези, включающая режимы менеджмента-строительства-стратегии в реальном времени и rogue-like adventure. Игра примечательна глубокой детализацией мира, событий и физики, широчайшей свободой для фантазии игрока, демонстративным примитивизмом оформления и своеобразным юмором. Прибавьте сюда огромную сложность DF (её девиз: «Losing is fun»), и вы получите игру, концентрирующую вокруг себя законченных гиков и хардкорщиков, подобно пчёлам вокруг мёда. Послужила вдохновением для Minecraft и Fortresscraft.

Об игре

Природа всегда развивается от простого к сложному. Частицы с массой покоя образовались из фотонов во время Большого взрыва; в звёздах атомы водорода сливаются в более тяжёлые атомы, способные образовывать самые причудливые молекулы. На планетах примитивные одноклеточные организмы эволюционируют, в конце концов превращаясь в разумных существ. И эти разумные существа после этого берутся утверждать, что всё гениальное — просто.

Интересующиеся компьютерными играми уже давно могли заметить довольно печальную тенденцию. По мере своего развития этот рынок явно пошёл вразрез с вышеупомянутым основополагающим законом природы об усложнении. Всё больше появляется игр, притягивающих к себе ультрамногополигональными моделями и красочными спецэффектами, но имеющих содержание, не тянущее и на десятую часть своей обложки; игр, отправляющихся на пыльную полку после первого же прохождения. Всё реже появляются игры с глубокой проработкой сюжета, мира, игровой механики, способные намертво приклеивать к себе игрока на многие недели и заставлять возвращаться к игре не раз и не два спустя годы. Нельзя не вспомнить знакомые гикам от геймерского жанра названия Civilization, X-COM: UFO Defence, Fallout, Planescape: Torment... Подобным шедеврам безоговорочно прощается довольно часто сопутствующая технологическая отсталость, выражающаяся в не очень хорошей графике или не очень удобном управлении. Dwarf Fortress относится именно к этой категории игр. Хотя, ставить DF в этот ряд всё-таки неуместно, поскольку даже на фоне уже упомянутых шедевров игростроения это произведение смотрится как винт с левой резьбой.

Если к ней вообще применимо понятие «смотрится»



Диссонанс между богатством наполнения и простотой внешнего оформления достигает здесь масштабов Большого каньона. Первое, что бросается здесь в глаза — это ASCII-псевдографика. Впрочем, это, скорее, не столько проявление лени разработчика (о том, почему в единственном числе — ниже по тексту), сколько дань традициям жанра rogue-like. Следующее, с чем предстоит столкнуться — это довольно запутанное управление и сложный микроменеджмент. Забудьте про управление мышью, контекстные меню, действия «по умолчанию» и прочие эргономические вкусности. Любое простое задание требует нетривиальных комбинаций клавиш типа v-p-l или b-w-c.

The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
Интерфейс будет. Нет, уже не в вашей жизни, но он будет
Toady One, создатель DF
Однако, не запрещается воспользоваться разрабатываемыми любителями игры визуализаторами: есть сносно работающий спрайтовый Stonesense, созревает и трёхмерный Overseer. Есть и программа, обеспечивающая звуковое сопровождение происходящего — Soundsense.




Хотя на настоящий момент в DF реализована лишь небольшая доля от запланированных вещей, многие домашние компьютеры начинают изрядно «тормозить», когда игровое пространство наполняется, казалось бы, не таким уж большим количеством существ и движущихся объектов. И неудивительно: жидкости здесь текут в полном соответствии с особенностями ландшафта, потолки безответственно вырытых шахт обрушаются, каждый объект имеет температуру и теплоёмкость, точки плавления и кипения, прочность и т.д. Каждое существо обладает достаточно детализированным строением организма, повреждения каждой части тела отслеживаются и влияют на дальнейшую жизнь; поведение разумных существ обуславливается богатой гаммой чувств и мыслей, получаемой от взаимодействия с окружающей средой во всех её проявлениях.

По словам разработчика, когда игра будет окончательно доделана, все в ней происходящие события будут моделироваться во всех деталях вплоть до квантовой механики



Каждый случайно создаваемый игровой мир хранит в себе полную историю своего развития, вплоть до имён отдельных воинов, павших в войнах между цивилизациями; практически любое событие найдёт отражение в каком-нибудь объекте культурного наследия, которые можно найти при игре в приключенческом режиме.

Дварфы, в частности, питают какое-то необъяснимо нежное чувство к явлениям, связанным с сыром.

Reductio ad absurdum

С одной стороны, именно такое внимание к деталям даёт безграничное количество их возможных комбинаций и взаимодействий, так что возможности игрока зачастую ограничиваются только высотой полёта собственной фантазии (хотите, например, сделать клокпанковый полный по Тьюрингу компьютер?). С другой стороны, людям свойственно ошибаться, и это правило относится также и к реализации всех многочисленных нюансов работы игрового мира. Более того, разумные ограничения на допустимость их сочетаний накладываются разработчиком «по остаточному принципу», в результате, благодаря такому коктейлю из багов и фич, мир DF никогда не перестаёт удивлять курьёзными, гротескными и вовсе абсурдными событиями. Гоблин нанёс дварфу проникающее ранение брюшины? Он ещё пожалеет, поскольку такое ранение провоцирует приступ тошноты, и тяжело раненый дварф вполне может убить обидчика мощной струёй рвоты. А хирург, зашивающий брюшную полость, вполне может забыть вставить вовнутрь её выпавшее содержимое, которое теперь так и будет волочиться за несчастным, куда бы тот ни пошёл. Боевой собаке ничто не мешает ощениться прямо посреди битвы, а её щенки с радостью присоединятся к сражению в ту же минуту. На крепость надвигается войско гоблинов, и время закрыть ворота? Ничего не получится, если закрытию дверей мешает какой-нибудь объект, например, труп бабочки. В режиме adventure в ранних версиях люди иногда давали квесты на убийство самих себя.

Гарнизон крепости готовится к ожесточённой битве с возникшим на горизонте лесным титаном, но тот, очевидно, слишком увлечён погоней за мирно прогуливающейся кошкой, чтобы обращать внимание на дварфов

И вот так изо дня в день. Постепенно даже становится понятно, откуда у дварфов столько странностей в поведении, потому что чтобы жить в ТАКОМ мире и полностью сохранить нормальный склад ума, необходимо быть с головы до пят выкованным из адамантина. Кстати, говоря о странностях...

О дварфах


Итак, вы решили поиграть в игру. Вам предстоит направить экспедицию из семи дварфов в произвольную точку мира, обеспечить их кровом и пищей, защитить их от буйства дикой природы и враждебных цивилизаций, помочь наладить торговые и дипломатические отношения с прочими цивилизациями, наконец - отгрохать грандиозную крепость до небес. Впрочем, если поближе разобраться с тем, кого именно вам предстоит опекать, амбициозность планов, возможно, захочется поубавить. Забудьте о хрестоматийных статных и стоических воинах с орлиными взорами и познакомьтесь с дварфами местного разлива...

A dwarf is nothing but an alcohol-powered beard.
Дварф — не более чем борода на спиртовой тяге
С форумов Bay12
Ощущение жажды (или трезвости?) является для дварфа первоприоритетным основанием к тому, чтобы бросить любое занятие (например, сооружение плотины во время начинающегося наводнения) и отправиться к бочке с вожделенной жидкостью


Вам не даёт покоя сосед-пропойца? Представьте себя в крепости дварфов, здесь всё население поголовно, включая детей и младенцев — алкоголики. Выпивка является неотъемлемым атрибутом дварфьей жизни, и единственная ситуация, в которой один из них снизойдёт до питья воды - это при нахождении в лазарете на залечивании ран. Ну или если спиртного в погребе не осталось ни капли. Дварф в состоянии алкогольной абстиненции является глубоко печальным и несчастным существом, не может сосредоточенно и продуктивно работать и просто представляет собой жалкое зрелище. Кстати, говоря о печали и несчастьях...

The default mental state of a dwarf is madness. Sanity is a temporary condition — a PRIVILEGE you have to EARN!
Умолчальным состоянием дварфов является безумие. Здравый ум для них - временное явление и привилегия, которую вам предстоит заработать!
Dwarves are strange creatures who balance out at 'happy' because on one hand their wife was eaten by elephants and on the other they just ate in a REALLY NICE dining room.
Дварфы — загадочные существа. Дварф, например, может пребывать в усреднённом состоянии "счастлив", поскольку с одной стороны — его жену съели слоны, а с другой — он же только что отобедал в ну просто замечательно обставленной столовой
С форумов Bay12



Дварфы являются замечательной иллюстрацией к вопросу о влиянии неумеренного употребления спиртного на личность. Они — существа с тонкой и ранимой душевной организацией. При осаде поселения погиб любимый котёнок, или оказался уничтожен собственноручно изготовленный легендарный артефакт? Опять пришлось спать на голом полу из-за нехватки кроватей, а повар приготовил настолько отвратительный завтрак, будто решил отравить всё местное население? Остерегайтесь таких ситуаций, поскольку терпение дварфов ломается легко, и они вполне могут впасть в истерику (tantrum), начав крушить всё, что попадётся под руку, и раздавая зуботычины всем встречным (единственный известный нашим подопечным способ эмоциональной разрядки). Вполне естественно, что действия одного истерящего могут испортить настроение другим — настолько, что те и сами потеряют голову. Этот цикл может повторяться долго, и с этим связан «весёлый» (см. ниже) термин каскад истерик (tantrum spiral) — явление, запросто способное привести к быстрому и полному упадку могущественной крепости, которая ещё вчера успешно отбивалась от нападения не пойми каких чудищ из глубоких подземелий. Кстати, говоря о легендарных артефактах...



Иногда дварфов посещает вдохновение (strange mood). Вернее, не посещает, а бесцеремонно является и хватает бедолагу за все чувствительные места одновременно. В результате тот бросает любое занятие (представьте себе, даже может оторваться от выпивки!), отправляется в мастерскую и начинает разыскивать материалы для своего будущего творения, даже не отвлекаясь на такие глупости, как еда, питьё и отдых. В самых тяжёлых случаях одними из необходимых материалов могут оказаться кости или кожа других дварфов, и, разумеется, «трофеи» из недавно павших в боях товарищей мастеру не подойдут — надейтесь на то, что под горячую руку творца не попадёт какой-нибудь важный и ценный обитатель крепости. Результатом труда безумца увлечённого может стать адамантиновый меч-кладенец, или статуя, на которой окажется запечатлена история мира во всех деталях. А может получится и бесполезная, но всё же легендарная, побрякушка. Успешно завершивший свой проект дварф, как правило, получает в качестве бонуса легендарный уровень в том навыке, которым он сделал свой артефакт. А если с планами что-то не сложится, то дварф в конце концов лишится рассудка (то есть, совсем - окончательно и бесповоротно) и может стать непредсказуемой бомбой замедленного действия.

О терминологии (вкратце)


Fun (веселье). «Losing is fun» — вот официальный девиз Dwarf Fortress. В игре нет определённой цели, поэтому нет и однозначного способа в ней победить. Но проиграть здесь можно бесчисленным количеством способов. Морально готовьтесь к тому, что это будет с вами случаться очень часто. На жаргоне игроков слово веселье (fun) обозначает любое явление, достаточно вредоносное, чтобы разорить крепость, ну или даже просто уполовинить её население. Пока у вас не начнёт получаться находить забаву в наводнениях, войнах, гражданских волнениях, голоде и прочих катастрофах, удовольствия от DF вам не видать, как своих ушей. Так что игра очень способствует развитию стойкого характера.

Как различные игры доставляют веселье игрокам


Urist McDwarf — Вася Пупкин по-дварфийски. Используется игроками для обозначения ничем не примечательных обитателей крепости, обычно с указанием профессии (типа Urist McMiner).

Catsplosion (котострофа). Кошки очень важны для крепости, поскольку они истребляют мелких вредителей, покушающихся на запасы дварфов. Котострофа — явление, связанное с бесконтрольным размножением этих созданий и пожиранием ими всех доступных вычислительных ресурсов компьютера. Усложняется тем, что уничтожение питомцев приводит к большому огорчению их хозяев (и, потенциально, к каскаду истерик), так что борьба с котострофой требует немалой изобретательности. Спусковым механизмом для похожего явления может стать любое излишне плодовитое домашнее животное (в частности, птицы).

Вполне эффективной мерой является отлов новорождённых котят до того, как они успеют найти себе хозяев. Да-да, по механике игры кошки выбирают себе хозяев, а не наоборот!

Carp (карп) - наряду с другими рыбами, один из наиболее опасных представителей фауны. В полном соответствии с игровой механикой, занимаясь плаванием, рыбы развивают этот навык. Вместе с навыками растут и физические данные. А плавают рыбы, как можно догадаться, очень много, так что сказать про них «80-й уровень» — это просто оскорбление. В ранних версиях игры у карпов был выставлен весьма большой базовый наносимый урон, так что справиться с ними мог разве что только вооружённый до зубов легендарный воин. Но и в более новых версиях рыбы остаются опасными, не в последнюю очередь из-за того, что у самих дварфов с навыком плавания обычно обстоит плохо.


!!слово!! — так в игре обозначаются горящие предметы. При использовании игроками подразумевает применение источников повышенных температур в контексте выделенного слова, например: !!наука!! — эксперименты с магмой. !!Fun!! обозначает, что крепость в результате экспериментов сгорела дотла.

Pour magma on it (залей это магмой) — практически универсальное решение любой проблемы. В самом деле, нет ничего приятнее, чем вылить на головы осаждающих вашу крепость целое озеро лавы.

Эффектная демонстрация принципа в легендарном поселении Headshoots


Succession games (игра по очереди) — популярное развлечение игроков. Каждый желающий правит крепостью один год, после чего описывает на форуме свои злоключения и передаёт файл с сохранёнкой следующему. Летописи таких крепостей являются естественными концентраторами самых нелепых и курьёзных вещей, за которые так любят DF. Наиболее крепко вошли в историю имена таких поселений, как Headshoots, Battlefailed и, конечно же, Boatmurdered.

Boatmurdered — одна из первых опубликованных succession games — имя соответствующей крепости, ставшее нарицательным. По этому имени принято мерить судьбу подобных коллективных игр в отношении их абсурдности и весёлости (Boatmurdered по этим параметрам до сих пор не превзойдён никем). История крепости представляет собой квинтэссенцию всего безумия, на которое только способна игра, и настоятельно рекомендуется к изучению всеми, хоть как-то заинтересовавшимися игрой.

Благодаря истории этой крепости слоны приобрели репутацию не лучше, чем у карпов

Так всё начиналось

Слоны и наводнение одновременно? Время применить !!устройство судного дня!!

Против гоблинов оно действует также безотказно

И вот так всё закончилось


Hidden fun stuff (HFS) — область игры, наполненная весёлыми спойлерами. Когда вы наткнётесь на HFS, вы точно об этом узнаете.

О разработчиках

Игра разрабатывается студией Bay 12, состоящей ровно из двух человек: братьев Тарна и Зака Адамсов (Tarn & Zach Adams, известны также под никами Toady One и Three Toe). Причём всю работу, связанную с написанием кода игры выполняет исключительно Тарн, Заку отведена роль генератора идей. Разработка DF началась в 2002 г., но процессу сильно мешала работа над диссертацией по математике (кою Адамс защитил в 2005 г. в Стэнфордском университете). В 2006 г. на Тарна напал strange mood, и он решил посвятить один год исключительно написанию игры, полностью забросив работу. В августе первая версия DF увидела свет, вскоре в карман Тарна стали течь пожертвования от восторженных поклонников игры — в достаточном количестве, чтобы поддерживать разработчика «на плаву». С тех пор ничего особо и не изменилось, Тарн продолжает посвящать свою жизнь без остатка своему творению и планирует выпустить версию 1.0 через 20 лет.

Тарн и Зак, увековеченные в ландшафте перед какой-то крепостью


Зак и Тарн. Просто Зак и Тарн.

Тарн противостоит котострофе. Кота зовут Scamps.

Тэги:Dwarf Fortress , гики , игры , фэнтези , чёрный юмор
Опубликовал:академик плохой нуклеофил 27 февраля 2012

Рейтинг экспоната:

ОБСУЖДЕНИЕ ОБРАЗЦА


академик Добрый медведь 27 февраля 2012 22:24
ушел играть.....вернусь сюда лет через 10. не поминайте лихом

0


профессор Андрейко 27 февраля 2012 22:55
Чак Норис прошел эту игру на тетрис за два дня... дважды...

0


академик valerie 28 февраля 2012 02:31
все же rogue-like, а не rouge-like. А в остальном интересненько очень даже.

0


профессор BFG 28 февраля 2012 09:02
Отличная вещь, знаком уже давно, советую попробовать сыграть.
А вот название статьи лучше было не переводить и оставить "Dwarf Fortress".

2


профессор Saitan Grey 28 февраля 2012 10:15
Как я понял, Нео в действительности является персонажем игры DF? вообще нужно иметь сииильно развитое воображение, чтобы в адовом хаосе разноцветных символов видеть игровые события. Несмотря на проработанность игры, выстроенные зависимости событий от других событий и факторов, поведение "персонажей", отсутствие нормального графического движга все же удручает. Так и представляется чувак, пырящийся в экран, на экране вдруг 1 меняется на 0, и чувак орет: "ААААААА %@$ ТВАЮМАТЬ У МОЕГО ГНОМА ТОЛЬКО ЧТО ВЫВАЛИЛИСЬ КИШКИ!!!11"
Зато понятно, как нужно обозначать котострофу ( =^_^= | =^_^= | =^_^= | =^_^= ) или нашествие зомби ( (х_х) | (x_x) | (x_x) | (x_x) )

2


академик плохой нуклеофил 28 февраля 2012 13:41
В самом деле, уважаемая редакция, верните статье английское название. Вы же не стали DOOM переводить в соответствующей статье.

Нео тут особо не при чём, тот рисунок с одной стороны отражает весь реализм, с которым игра общитывает свой мир (не хуже Матрицы), а с другой - что как и в случае с иероглифами матрицы, любой достаточно умелый юзверь начинает видеть за непонятным набором букв все детали происходящего без большого напряжения. Я от использования графических тайлсетов быстро отказался в пользу буквенных :)

2


академик valerie 28 февраля 2012 15:45
умоляю, замените в описании румяна (rouge) на рОгов (rogue). Я уже ДварфВики изучаю, все нравится, спасибо за наводку - все, кроме румян.

1


академик melgib 02 марта 2012 12:02
Всё хочу поиграть, но боюсь, что затянет. Да и времени много надо.
А вообще, сейчас активно прохожу Mount&Blade. Кто не играл - тоже советую ;)

1


академик melgib 02 марта 2012 19:25
>спасибо за наводку - все, кроме румян.
valerie, "Mouline Rouge"? ;)

0


академик valerie 02 марта 2012 21:16
в Moulin Rouge оно прилагательное - красный, а в rouge-like вроде существительное. Скарлетт О'Хара пыталась соблазнить Фрэнка Кеннеди с помощью айвового желе для волос и румян - rouge

1


академик melgib 02 марта 2012 22:09
valerie, ага, я в курсе. знаю и английский и французский.
Кстати, с английского "rouge" ещё и как "коммунист" переводится ))

0


абитуриент df01 23 мая 2012 16:41
Чтоб дополнительно прочувствовать атмосферу игры, смотрим истории Dwarf Fortress: http://www.dfst.ru

0

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментариии.

Rambler's Top100